私は汚れた小さな秘密を持っている. よく, とても汚れていない, 本当に, もっと… クリーミー. 甘い. 冷ややかな. ふりかけ-Y.
ここにある: 昨年および多くのために(コンピュータ検索が明らかに 1月以来 29, 2011 – hathix.comが創設された前でさえも), 私はノンストップで作業を続けてきた “少し” Webベースのアドベンチャーゲーム. そして、それが正式に公開されたことがないだ – 今まで.
ここを見ていきましょう の意思 ゲーム. それは取ってきて 16 か月以上の 100 開発の時間.
発端 (いいえ, 映画ではない)
初めの周り 2011 – これがあった 長い, 長い 昔, 少なくともhathixの基準で – 私はのためのアイデアを持っていた アクション/アーケード ゲーム; 私は本当にから目立つだろういくつかの大規模なゲームを作りたかった 私が作ったと思います他の人. いくつかの思考の後 (主にから成っている [OK]を, 私は描くことができません, そう どのようなゲームの缶 私 作る?), アイデアは/アクション/アーケード変身アドベンチャー/RPG ゲーム. 私は私のセットのを知っていた 漫画の動物, かなりかわいいそのうち (とまで私は描くことができるものを超えて), と私はプログラミングができ.
今, 私の妹だった (とされている) ドーナツの大ファン – 彼女はそれらを食べて好きではないことを, 彼女は、ちょうど彼らが素晴らしいです考えている. それらがある. だから私は考えていたこと 世界のドーナツが不足しています, あなたはHAVそれらを見つけるために、E . 私は好きだった 振りかける 最初の単語として. 私は頭韻を必要として知っていた; 第二ワードは冒険に関連するものでなければなりませんでした. 私は考えることができ最初のものだった サファリ, と名前が立ち往生. サファリを振りかける それだった.
ゲームの作成
私が最初に振りかけるサファリをしたとき、私はせっかちな子供だった – 私はすぐに満足感を求めていました. 何かを作成するには, それはすぐに仕事がある. だから私は一緒にいくつかのコードを投げ、作成した スプリンクルのSafariの最初のバージョン 月末頃 1月 2011. あなたが右にそれを上に見ることができます. 平野, 磨かれていない, ちょっと醜い.
サファリは、性急な初期の開発により、最初から呪われたふりかけ, 私は上の押しするために必要な. Safariが行われなかったふりかけ. 程遠い.
それは準備
私は月までのオンとオフを振りかけるサファリに取り組んだ, その時点で私は本当にに集中するために必要なもののリストを作成しました:
- すべてのレベルの仕上げ
- フレームワークの仕上げ
- インターフェースの改善
- もっと面白い何かを追加
- ゲームをリリース
明らかに最後の項目はあまり来なければならないでしょう, かなり後に. 私はすることにした フレームワークを終了 (それが完了するまで、私は本当に何もできませんでしたので、) と, 私はそれであった, かわいいゲームまで ビット. あなたは、あなたの左に私の労働の成果を見ることができます.
何より良いのは、あなたができることです 実際にベータ版をプレイ, 今日も.
それを放棄…?
私はフレームワークを仕上げたいたら, 私がするのに必要な すべてをする 50 レベル. 私は約たと思います 10. 各レベルは、と考えると、少なくとも30分です, デザイン, 障害物/敵と在庫, とテスト. あまりにも多くの楽しみ.
だから、ちょっとダウンプロジェクト全体の気分, 私は計算した, ちょっと, ちょうどスプリンクルサファリのすべてを捨ててみましょう そして新たに開始. 私はこの時までにより良いコーダた (12月の周りに 2011), そして私はより良い振りかけるサファリを作るためにいくつかの新しいトリックを学んだ. しかし、私はC言語離れて振りかけサファリを引き裂くことなく、これらの修正を使用しouldn't と最初から始まる. ほとんど新鮮な新しいプロジェクトを開始すると同じであった.
散水をスピードアップ
私は新しいプロジェクトの作業を開始しました (と呼ばれる この), しかし、ビットの後、私はいただけで何無駄足を実現しました – 私はなるだろう 数百人以上HOUを費やしRS 捨てながらプロジェクト 以上 50 私がしたい すでに費やし. 私が上で押すことにしたと, 代わりに、方法について泣き言の “ひどい” サファリだっ振りかける, それは素晴らしいこと.
かなり矢継ぎ早に (年1〜4月から 2012), 私:
- すべてのレベルが終了 (それは迷惑だった)
- メニュー画面を追加しました
- インターフェースのオーバーホール
- コントロールにゲームが容易に
- フレームワークは、それをより柔軟にするために拡張 (夏!!)
- 機能の保存を追加しました
- 追加された難易度レベル
- 追加されたミニゲーム
- 追加された同期機能 (部分的に)
- チュートリアルを追加しました
- 過ごした数時間のテスト
うん, 私は自分のゲームをテストする. 私はスプリンクルサファリで非常によくないよ (オハイオ州の皮肉), 私は二難しいモードで全体を通して再生し、実際にそれを終え. しかし、それは再起動しなくてもなかったし、 “ハッキング” ([OK]を, 私は私のチームを強くするために自分のコンピュータに保存されているデータを変更) 数回. しかし、私は脱線.
最終的に! 完成した!
そうです, 私は主に今のスプリンクルのSafariを終了しています. 私は通過し、いくつかのより多くの機能に追加して、少しそれをクリーンアップすることがあり, それ以外にも、それが行ってもいいです.
あなたがでhathixでゲームをプレイすることができます sprinkle.hathix.com. それは、予見可能な将来のためにそこにあるべき.
放し クランチ 振りかける
1月では、私は上のスプリンクルのSafariのベータ版をリリース Chromeウェブストア, クロームのユーザーができるほぼ未知のサイト その上で実行するウェブアプリをダウンロード コンピューター. かなりきちんと. あなたがURLでストアにアクセスすることができます is.gd / getsprinkled.
もともと, 私は、プレースホルダの画像といくつかの著しく貧しい本文中に置く, 意味あること, よく, 誰もスプリンクルサファリをダウンロードしたいと思っていません.
しばらくして私はその実現 広告の作成と同様に重要である; あなたのゲームは素晴らしいことができますが、誰もそれについて知らない場合、それは良いです. だから私は、画像を改善し (改善されたイメージは、あなたが上記の表示されるものである; 私は、キャプションを追加し、画像の良い部分にズームイン) し、それを再リリース, そしてそれはかなりよくやっているの. MFR190/2.16は 158 上のユーザー 今店, 絶えず増加している数 (それは私がイメージを改善し以来、倍以上だ。)
それでは、今?
再び, 私が費やしてきた 一年半の大部分 このゲームについて, どの合計 100+ 営業時間. それは、大きな約束されているの, しかし それは愛の労働なっているの – 私は楽しみのためにそれをやった, しない名声や幸運のための (私は確かにそれらを下にしないでしょうが。) 私はあなたがスプリンクルサファリを演奏、私はそれを作成して楽しんできたと同じくらいをお楽しみください.
と, ところで, スプリンクルサファリのためにむいたあなたの目を保つ 2. あなたは、からそれを聞いていなかった
私に. あなたは彼からそれを聞いた.